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Ahoi zusammen,
wir wollen gemeinsam erfolgreich sein und immer daran denken: it`s only a game - let`s have fun! Dabei sollen uns
unsere Clanregeln helfen, die wir in
diesem Sinne gemeinsam weiterentwickeln. Je mehr Piraten sich an der
Weiterentwicklung beteiligen, desto besser entsprechen diese Regeln
unserer gemeinsamen Vorstellung von gutem Zusammenspiel. Letzte Aktualisierung: 3. Oktober 2015.
Lange Zeit war es unser Ziel unter die TOP200 in
Deutschland kommen: am 3.7.2015 waren wir am Ende unseres Pokalpush
Platz 150 in den TOP 200 Germany bzw. 2698 in global; unser nächster
Pokalpush findet ab dem 1. Oktober 2015 statt (Startpunkte: 20.220 und Platz 1.891 in der Region Germany) statt.
Sternenpiraten - Die Regeln in unserem Clan
Piraten sind nett zu einander und beschimpfen nur Landratten
Beleidigt niemanden und unterstützt euch gegenseitig. Oder anders
gesagt, behandelt eure Clanmitglieder so, wie ihr auch selbst behandelt
werden wollt.
Der Käpt'n hat Recht
Alle strittigen Punkte, die nicht ausdrücklich geregelt sind,
werden mittels Anführervotum entschieden. Dazu erforderlich ist
das „OK“ von mindestens drei (Vize-)Anführern.
INFO: das Anführervotum wird in der Regel vertraulich in der
LINE-Gruppe der (Vize-)Anführer abgestimmt und dann im Clanchat bzw.
als Clannachricht bekanntgegeben.
Piraten kämpfen zusammen
Ein Pirat spendet häufig und nur was gefordert wird. Sollte das
Spendenverhältnis von gespendeten zu erhaltenen Truppen in einer
Saison auffällig schlecht sein, dann bekommt er eine gelbe Karte
(Anführervotum).
Unsere Pirateninsel wird mit Mann und Maus verteidigt (und hat eine LINE-Gruppe)
Im Clankrieg werden die Clanburgen von den stärksten Piraten mit
den besten Truppen bestückt. Die Organisation im Detail erfolgt im
Clanchat. Die Bestückung erfolgt über die genaue Angabe der
Clanburgtruppen in der Anforderung auf der Kriegskarte.
Unpassende oder unvollständige Anforderungen werden seitens der
(Vize-)Anführer angemeckert, aber jeder Pirat ist für
seine Anforderung selbst verantwortlich!
Alle Sternenpiraten können sich die LINE-App downloaden (ist so
ähnlich wie WhatsApp, aber ohne Bekanntgabe der Telefonnummer) und
in unserer LINE-Gruppe mitmachen; wer will spricht unseren
LINE-Käpt'n Norman im Chat darauf an.
Wir entern mit einem Plan! (LINE-Pflicht)
Wir
haben eine LINE-Gruppe für Reservierungen, in der sich Piraten anmelden
müssen, wenn sie am Clankrieg teilnehmen wollen. Dort können sich alle
Piraten einen Überblick über die aktuellen Reservierungen verschaffen
(Holschuld der Piraten). Reserviert wird mit Nummer und
Angriffsstrategie im Clanchat; gültig ist die Reservierung, wenn sie
von einem Käpt`n in der LINE-Gruppe gepostet worden ist (Bringschuld
der Käpt`ns). Die bislang übliche Clannachricht mit den Reservierungen
entfällt. Unser oberster LINE-Pirat ist Norman; neue Piraten melden
sich bei Norman bzgl. der Aufnahme in die LINE-Gruppe!
Klar machen
zum Entern!
Clankriege werden in der Regel
montags, mittwochs und freitags um 20:00 Uhr gestartet. Montag ist Krieg für alle „grünen“ Piraten; also
eine prima Gelegenheit für Jungpiraten, sich als Älteste zu bewähren. Mittwoch und Freitag ist Veteranenkrieg,
d.h. alle „grünen“ Ältesten kämpfen mit und werden mit „grünen“ Mitgliedern auf
15, 25, 30, usw. aufgefüllt. Jeder Pirat nutzt immer beide Angriffe im Krieg mit seiner stärksten Armee,
oder er wählt vor dem Kriegsstart die "Opt-Out"-Funktion, d.h.:
„rot“. Kriegsteilnahme bitte nur, wenn die Helden nicht upgraden.
Ältester wird man, wenn man RH9/10 ist und mindestens zweimal eine 3*-Strategie
(2* gegen RH10) erfolgreich im Clankrieg gegen ein gleichwertiges Rathaus angewendet
hat (Anführervotum). Die Anführer haben in ihrer LINE-Gruppe eine Liste,
schreiben die Erfolge mit und befördern zum Ältesten, wenn ausreichend gute Angriffe gezeigt
worden sind.
Angriffsreihenfolge im Clankrieg
Die Käpt`ns orientieren sich an den folgenden Prinzipien, wenn es um die Bestätigung einer Reservierung geht.
(1) Die „Kleinen
RH9er“ greifen mit Kriegsstart, oder kurz danach an;
möglichst schnell mit beiden Angriffen. Ziel für die
„Kleinen“ sind 2* in den oberen 2/3 des Gegners.
(2) Die „Großen
RH9er“ holen mit ihrem ersten Angriff 3* im unteren 1/3 des
Gegners. Sie halten Ihren zweiten Angriff möglichst lange
zurück.
(3) Die RH10er stimmen die
Angriffe direkt untereinander ab; ist zumindest, so lange wir noch sehr
wenige RH10er haben am einfachsten. Ziel der 10er ist es 2* bei allen
gegnerischen 10ern zu holen. Wenn dann noch Angriffe übrig sind,
werden 3* bei RH9er geholt.
Es
ist uns durchaus bewusst, dass
es Zwänge im „echten“ Leben gibt, die dem einen, oder
anderen Piraten mal
Angriffe in der oben dargestellten Reihenfolge nicht ermöglichen.
Und das ist
auch völlig OK so. Wenn wir es schaffen, dass ein Großteil
der Angriffe wie in den 3 Prinzipien beschrieben erfolgt, dann
können wir unsere Siegchancen deutlich steigern, und darum geht
es ja!
Gelbe Karten / Planke!
Gelbe Karten kann es bei jedem Regelverstoß geben;
maßgeblich ist immer gesunder Menschverstand und mindestens ein
(Vize-)Anführer. Bekommt ein Pirat
die zweite gelbe Karte, dann wird er aus dem Clan verstoßen, d.h.
über die Planke geschickt. Eine gelbe Karte verfällt nach
sieben Tagen. Sind sich drei (Vize-)Anführer einig
(Anführervotum), dann dürfen sie einen Piraten sofort
über die Planke schicken. Nur (Vize-)Anführer dürfen die
Planke bedienen!
![](141124%20Planke%20und%20Hai.jpg)
Damit wir unsere Clanziele erreichen gibt es auch eine Gelbe Karte,
wenn ein Pirat im Clankrieg schwächelt, d.h. wenn er zu wenige
Sterne holt, weil er nicht, schlecht, oder mit einer unpassenden Armee
angreift (zum Beispiel nur auf einen Stern für den Kriegsbonus
plündert. Gelbe Karten werden nur von (Vize-)Anführer
vergeben. Und damit das nicht willkürlich ist, gibt es eine
LINE-Gruppe für (Vize-)Anführer, in der diese sich
über gelbe Karten und Planke schnell und vertraulich abstimmen
können.
Zeig' uns was Du drauf hast, wenn Du ein Sternenpirat werden willst!
Nur (Vize-)Anführer nehmen neue Mitglieder in den Clan auf.
Wichtiger als eine Base mit starken Verteidigungen ist uns eine
große Angriffsstärke, denn damit werden Clankriege gewonnen.
Aktuell nehmen wir nur Piraten ab ca. Level 90 auf, wenn sie ein
…
-
ein 9er-Rathaus mit
mindestens vier 6er-Luftabwehren haben UND
- schon RH9er-Truppen hochgelevelt haben
(es zählen insbesondere für 3*-Strategien erforderlichen
Truppen, wie Ballons 6, Lavahunde 2+ und Schweinereiter5; außerdem
sind Starke Helden 10+ von großem Vorteil) ODER
- es in besonderen Fällen ein Anführervotum zu
ihren Gunsten gibt (gerüchteweise soll auch manch ein Papa seinen
Sohnemann im Clan zu einem guten Piraten erziehen! ;-)).
Alle neuen Piraten werden zur Probe aufgenommen und müssen sich im
Kampf bewähren. Gelingen einem neuen Piraten mindestens zwei
überzeugende 3*-Angriffe in den Clankriegen, dann kann er mit einem
Anführervotum zum Ältesten befördert und somit fest in
die Sternenpiraten aufgenommen werden.
![](141230%20Vulkaninsel%20mit%20Piratenminions-Trailerbild.jpg)
Was sollte ein Veteran (Ältester der Sternenpiraten) können?
Zuerst ist zwischen 2*- und 3*-Angriffen zu unterscheiden.
2*-Angriffe sind wesentlich einfacher und beinhalten weniger Risiko als
3*-Angriffe. Aber es dauert länger eine 2*-Strategie wie GoWiPe auszumaxen.
Bei einem 2*-Angriff gehen wir von einem Gegner mit gleichem
Rathauslevel aus, der auf der Kriegskarte als „empfohlenes Ziel“ präsentiert
wird. Wenn so ein Gegner mit einer 2*-Strategie (z. B. GoWiPe) angegriffen wird,
dann schafft ein Veteran das in ca. 4 von 5 Versuchen (Erfolgsquote: 80%+).
Bei einem 3*-Angriff gehen wir von einem Gegner mit gleichem Rathauslevel aus,
der etwas schwächer ist als das „empfohlene Ziel“, d.h. ca. 2-5 Positionen
darunter. Wenn so einen Gegner mit einer 3*-Strategie (z. B. Golaloon, Surgical Hoghs, usw.)
angriffen wird, dann sollte ein Veteran das mit jedem zweiten Angriff schaffen
(Erfolgsquote: 50%+). Der Haken ist, dass bei einem 3*-Angriff in der Regel nur
1* rauskommt, wenn er nicht gelingt – no risk, no fun!
Den Krieg gewinnt der Clan, der mehr 3*-Siege schafft.
Deshalb ist es wichtig zu Beginn möglichst viele 3*-Siege zu holen (ist
riskant; kostet mehr Angriffe) und später die Lücken mit 2*-Angriffen zu
schließen (ist zuverlässig; geht mit wenigen Angriffen).
Zur Anfangsfrage zurück: was sollte ein Veteran können?
Idealerweise hat er die Truppen für eine 2*-Strategie und eine 3*-Strategie
ausgemaxt und kann mit beidem jeweils die obige Erfolgsquote erreichen.
Und noch was: um richtig gute Chancen im Clankrieg zu haben brauchen wir ca. 2/3 Veteranen, der Rest der
Mannschaft ist für das Kriegsergebnis nur bedingt ausschlaggebend und kann
deshalb so besetzt werden, wie wir es für einen Clan mit familiärer Atmosphäre
für angemessen halten!
Warum ein Rathaus 9,5 ohne
Infernos?
Offensive ist in Clankriegen
wichtiger als Defensive: jeder Kriegsteilnehmer kann mit einem starken Angriff
zweimal 3* - also 6* - holen, aber durch einen Gegenangriff nur einmal 3* abgeben.
Also: Offensive ist doppelt so wichtig wie Defensive!
Bei keinem Rathaus-Upgrade sind
die Unterschiede so gravierend, wie bei dem Wechsel von RH9 auf RH10. Man kann
als RH10 zwar schnell die neuen Verteidigungen bauen (Defensive), aber bis die
Angriffsstärke (Offensive) nachgezogen hat, dauert es mehrere Monate. In der
Zwischenzeit zieht man starke Gegner im Clankrieg, kann das aber nicht durch
entsprechend starke eigene Angriffe ausgleichen. Das ist echt schlecht für den Clan und
deshalb empfehlen wir für den Übergang von RH9 auf RH10 ein „RH9,5“. Was
bedeutet das konkret?
Ein RH9,5 ist ein neues RH10,
welches sich auf Offensiv-Upgrades fokussiert und mindestens auf das
Bauen der beiden Infernos und des neuen X-Bogens verzichtet. Der Fokus liegt
neben dem Ausbau der Offensive erst mal auf Fallen und Mauern, die zählen nicht so viel im Clankrieg. Wir empfehlen
bei dem Übergang von RH9 auf RH10 mit dem „RH9,5“ einen Zwischenschritt
einzubauen, um so unseren Clan in den Clankriegen beim Matchmaking nicht zu
benachteiligen.
Wichtiger Hinweis zum Thema Rathaus 9,5: die Alternative ist eine Pause in den Clankriegen, bis
die Offensive des neuen RH10ers entsprechend ausgebaut ist. Und dass dauert einige Monate!!!
10 Tipps zum Bau einer Anti-3*-Base
Dreier entscheiden den Clankrieg. Und das gilt nicht nur für
die Offensive, sondern auch für die Defensive. Dreier holt man mit Hoghs, oder
Loons. Deshalb sind entsprechende Anti-Bases genau dagegen gut. Ein paar
Anti-Dreisternebases haben wir schon in Clan, aber leider noch zu wenige.
Hier ein paar Tipps zum Bau einer solchen Base:
1. Keine Base aus dem Netz (!!!). Bitte keine namhafte Base
aus dem Internet nehmen, es gibt für fast jede Base auf youtube ein „How to
3*-Video“ – wirklich ein absolutes „no go“!
2. Clanburg unmöglich zu locken. Die Clanburg muss so schwer
wie möglich zu locken sein. Entweder holt der Gegner nicht alle Truppen raus,
oder er muss dafür viel Zeit und Truppen aufwenden. Beides reduziert die Chance
auf einen 3*-Sieg. Konkret bedeutet das, man kann im äußeren
Verteidigungsring nur Verteidigungsanlagen mit Hoghs, Riesen oder Loons
erreichen, deren Außenseite außerhalb des Clanburgradius ist.
3. Königin zentral. Die Königin muss der Gegner bei Hogh-
und Loonangriffen auch ausschalten. Also die Königin möglichst zentral stellen,
damit das so schwer wie möglich ist.
4. Luftabwehr. Jede Luftabwehr gehört in eine eigene
Mauerzelle. Und so verteilen, dass die Killsquad – die die Königin ausschaltet
– nicht zwei Luftabwehren mit abräumen kann; sonst sind 3* mit Lavaloonion
sicher. Magiertürme sind gut gegen Loons, aber nicht gut gegen Lavahunde.
5. Doppelbomben. Die Base sollte mindestens 4 mögliche
Doppelbombenplätze haben und zwar möglichst weit innen, damit die nicht mit
einem einzelnen Hogh ausgetestet werden können. Doppelbomben sollten nicht auf
dem Weg der Killsquad zur Queen platziert sein (da sind Lager und andere
Gebäude mit vielen Treferpunkten angesagt), sonst werden die von der Killsquad
zu leicht „nebenbei“ ausgeschaltet. Zwei Doppelbomben sind Pflicht, alles
andere ist ein leichter 3*-Sieg für einen guten Hogher!
6. Alle Verteidigungsanlagen sollten von einer Luftabwehr
gedeckt sein. Keine Verteidigungsanlagen an einzelne Loons opfern, das schwächt
die Base unnötig!
7. Lager als zusätzliche Schutzwälle. Benutzt die Gebäude
mit vielen Trefferpunkten (z.B. die Lager) als zusätzliche Mauern.
8. Luftminen und –bomben. Je zwei schwarze Luftminen bei den
Luftabwehren doppeln, die möglichst weit von der Königin weg stehen. Das
schadet den Lavahunden am meisten. Rote Luftbomben am Rande der Base so
verteilen, dass sie möglichst nicht von den Lavahunden bei einem
Lavaloonionangriff ausgelöst werden. Die sind viel besser gegen Loons und die
Lavawelpen.
9. Magiertürme. Nicht alle Magiertürme so stellen, dass sie
auf eine Luftabwehr schießen können.
10. Die Base sollte asymetrisch sein; eine symmetrische Base
erleichtert es dem Angreifer den Überblick zu behalten und lässt die Wege der
angreifenden Einheiten besser vorplanen.
Nicht jede Base wird alle Punkte perfekt erfüllen, aber
viele Aspekte lassen sich gleichzeitig berücksichtigen. Die Wichtigkeit der TOP
10 nimmt von oben nach unten ab. Auf das unsere Gegner möglichst wenig Dreier bei uns holen
können!
Und nochmal die wichtigste Regel an Bord: it`s only a game - let`s have fun! :-)