Ahoi zusammen,
wir wollen gemeinsam erfolgreich sein und immer daran denken: it`s only a game - let`s have fun! Dabei sollen uns unsere Clanregeln helfen, die wir in diesem Sinne gemeinsam weiterentwickeln. Je mehr Piraten sich an der Weiterentwicklung beteiligen, desto besser entsprechen diese Regeln unserer gemeinsamen Vorstellung von gutem Zusammenspiel. Letzte Aktualisierung: 3. Oktober 2015.
Lange Zeit war es unser Ziel unter die TOP200 in Deutschland kommen: am 3.7.2015 waren wir am Ende unseres Pokalpush Platz 150 in den TOP 200 Germany bzw. 2698 in global; unser nächster Pokalpush findet ab dem 1. Oktober 2015 statt (Startpunkte: 20.220 und Platz 1.891 in der Region Germany) statt. 

Sternenpiraten - Die Regeln in unserem Clan

Piraten sind nett zu einander und beschimpfen nur Landratten

Beleidigt niemanden und unterstützt euch gegenseitig. Oder anders gesagt, behandelt eure Clanmitglieder so, wie ihr auch selbst behandelt werden wollt.

Der Käpt'n hat Recht

Alle strittigen Punkte, die nicht ausdrücklich geregelt sind, werden mittels Anführervotum entschieden. Dazu erforderlich ist das „OK“ von mindestens drei (Vize-)Anführern.
INFO: das Anführervotum wird in der Regel vertraulich in der LINE-Gruppe der (Vize-)Anführer abgestimmt und dann im Clanchat bzw. als Clannachricht bekanntgegeben.

Piraten kämpfen zusammen

Ein Pirat spendet häufig und nur was gefordert wird. Sollte das Spendenverhältnis von gespendeten zu erhaltenen Truppen in einer Saison auffällig schlecht sein, dann bekommt er eine gelbe Karte (Anführervotum).

Unsere Pirateninsel wird mit Mann und Maus verteidigt (und hat eine LINE-Gruppe)

Im Clankrieg werden die Clanburgen von den stärksten Piraten mit den besten Truppen bestückt. Die Organisation im Detail erfolgt im Clanchat. Die Bestückung erfolgt über die genaue Angabe der Clanburgtruppen in der Anforderung auf der Kriegskarte. Unpassende oder unvollständige Anforderungen werden seitens der (Vize-)Anführer angemeckert, aber jeder Pirat ist für seine Anforderung selbst verantwortlich!
Alle Sternenpiraten können sich die LINE-App downloaden (ist so ähnlich wie WhatsApp, aber ohne Bekanntgabe der Telefonnummer) und in unserer LINE-Gruppe mitmachen; wer will spricht unseren LINE-Käpt'n Norman im Chat darauf an.

Wir entern mit einem Plan! (LINE-Pflicht)

Wir haben eine LINE-Gruppe für Reservierungen, in der sich Piraten anmelden müssen, wenn sie am Clankrieg teilnehmen wollen. Dort können sich alle Piraten einen Überblick über die aktuellen Reservierungen verschaffen (Holschuld der Piraten). Reserviert wird mit Nummer und Angriffsstrategie im Clanchat; gültig ist die Reservierung, wenn sie von einem Käpt`n in der LINE-Gruppe gepostet worden ist (Bringschuld der Käpt`ns). Die bislang übliche Clannachricht mit den Reservierungen entfällt. Unser oberster LINE-Pirat ist Norman; neue Piraten melden sich bei Norman bzgl. der Aufnahme in die LINE-Gruppe!

Klar machen zum Entern!

Clankriege werden in der Regel montags, mittwochs und freitags um 20:00 Uhr gestartet. Montag ist Krieg für alle „grünen“ Piraten; also eine prima Gelegenheit für Jungpiraten, sich als Älteste zu bewähren. Mittwoch und Freitag ist Veteranenkrieg, d.h. alle „grünen“ Ältesten kämpfen mit und werden mit „grünen“ Mitgliedern auf 15, 25, 30, usw. aufgefüllt. Jeder Pirat nutzt immer beide Angriffe im Krieg mit seiner stärksten Armee, oder er wählt vor dem Kriegsstart die "Opt-Out"-Funktion, d.h.: „rot“. Kriegsteilnahme bitte nur, wenn die Helden nicht upgraden.

Ältester wird man, wenn man RH9/10 ist und mindestens zweimal eine 3*-Strategie (2* gegen RH10) erfolgreich im Clankrieg gegen ein gleichwertiges Rathaus angewendet hat (Anführervotum). Die Anführer haben in ihrer LINE-Gruppe eine Liste, schreiben die Erfolge mit und befördern zum Ältesten, wenn ausreichend gute Angriffe gezeigt worden sind.

Angriffsreihenfolge im Clankrieg

Die Käpt`ns orientieren sich an den folgenden Prinzipien, wenn es um die Bestätigung einer Reservierung geht.
(1) Die „Kleinen RH9er“ greifen mit Kriegsstart, oder kurz danach an; möglichst schnell mit beiden Angriffen. Ziel für die „Kleinen“ sind 2* in den oberen 2/3 des Gegners.
(2) Die „Großen RH9er“ holen mit ihrem ersten Angriff 3* im unteren 1/3 des Gegners. Sie halten Ihren zweiten Angriff möglichst lange zurück.
(3) Die RH10er stimmen die Angriffe direkt untereinander ab; ist zumindest, so lange wir noch sehr wenige RH10er haben am einfachsten. Ziel der 10er ist es 2* bei allen gegnerischen 10ern zu holen. Wenn dann noch Angriffe übrig sind, werden 3* bei RH9er geholt.

Es ist uns durchaus bewusst, dass es Zwänge im „echten“ Leben gibt, die dem einen, oder anderen Piraten mal Angriffe in der oben dargestellten Reihenfolge nicht ermöglichen. Und das ist auch völlig OK so. Wenn wir es schaffen, dass ein Großteil der Angriffe wie in den 3 Prinzipien beschrieben erfolgt, dann können wir unsere Siegchancen deutlich steigern, und darum geht es ja! 

Gelbe Karten / Planke!

Gelbe Karten kann es bei jedem Regelverstoß geben; maßgeblich ist immer gesunder Menschverstand und mindestens ein (Vize-)Anführer. Bekommt ein Pirat die zweite gelbe Karte, dann wird er aus dem Clan verstoßen, d.h. über die Planke geschickt. Eine gelbe Karte verfällt nach sieben Tagen. Sind sich drei (Vize-)Anführer einig (Anführervotum), dann dürfen sie einen Piraten sofort über die Planke schicken. Nur (Vize-)Anführer dürfen die Planke bedienen!

Damit wir unsere Clanziele erreichen gibt es auch eine Gelbe Karte, wenn ein Pirat im Clankrieg schwächelt, d.h. wenn er zu wenige Sterne holt, weil er nicht, schlecht, oder mit einer unpassenden Armee angreift (zum Beispiel nur auf einen Stern für den Kriegsbonus plündert. Gelbe Karten werden nur von (Vize-)Anführer vergeben. Und damit das nicht willkürlich ist, gibt es eine LINE-Gruppe für (Vize-)Anführer, in der diese sich über gelbe Karten und Planke schnell und vertraulich abstimmen können.

Zeig' uns was Du drauf hast, wenn Du ein Sternenpirat werden willst!

Nur (Vize-)Anführer nehmen neue Mitglieder in den Clan auf. Wichtiger als eine Base mit starken Verteidigungen ist uns eine große Angriffsstärke, denn damit werden Clankriege gewonnen. Aktuell nehmen wir nur Piraten ab ca. Level 90 auf, wenn sie ein …
Alle neuen Piraten werden zur Probe aufgenommen und müssen sich im Kampf bewähren. Gelingen einem neuen Piraten mindestens zwei überzeugende 3*-Angriffe in den Clankriegen, dann kann er mit einem Anführervotum zum Ältesten befördert und somit fest in die Sternenpiraten aufgenommen werden.




Was sollte ein Veteran (Ältester der Sternenpiraten) können?

Zuerst ist zwischen 2*- und 3*-Angriffen zu unterscheiden. 2*-Angriffe sind wesentlich einfacher und beinhalten weniger Risiko als 3*-Angriffe. Aber es dauert länger eine 2*-Strategie wie GoWiPe auszumaxen.
Bei einem 2*-Angriff gehen wir von einem Gegner mit gleichem Rathauslevel aus, der auf der Kriegskarte als „empfohlenes Ziel“ präsentiert wird. Wenn so ein Gegner mit einer 2*-Strategie (z. B. GoWiPe) angegriffen wird, dann schafft ein Veteran das in ca. 4 von 5 Versuchen (Erfolgsquote: 80%+).
Bei einem 3*-Angriff gehen wir von einem Gegner mit gleichem Rathauslevel aus, der etwas schwächer ist als das „empfohlene Ziel“, d.h. ca. 2-5 Positionen darunter. Wenn so einen Gegner mit einer 3*-Strategie (z. B. Golaloon, Surgical Hoghs, usw.) angriffen wird, dann sollte ein Veteran das mit jedem zweiten Angriff schaffen (Erfolgsquote: 50%+). Der Haken ist, dass bei einem 3*-Angriff in der Regel nur 1* rauskommt, wenn er nicht gelingt – no risk, no fun!
Den Krieg gewinnt der Clan, der mehr 3*-Siege schafft. Deshalb ist es wichtig zu Beginn möglichst viele 3*-Siege zu holen (ist riskant; kostet mehr Angriffe) und später die Lücken mit 2*-Angriffen zu schließen (ist zuverlässig; geht mit wenigen Angriffen).
Zur Anfangsfrage zurück: was sollte ein Veteran können? Idealerweise hat er die Truppen für eine 2*-Strategie und eine 3*-Strategie ausgemaxt und kann mit beidem jeweils die obige Erfolgsquote erreichen.
Und noch was: um richtig gute Chancen im Clankrieg zu haben brauchen wir ca. 2/3 Veteranen, der Rest der Mannschaft ist für das Kriegsergebnis nur bedingt ausschlaggebend und kann deshalb so besetzt werden, wie wir es für einen Clan mit familiärer Atmosphäre für angemessen halten!

Warum ein Rathaus 9,5 ohne Infernos?

Offensive ist in Clankriegen wichtiger als Defensive: jeder Kriegsteilnehmer kann mit einem starken Angriff zweimal 3* - also 6* - holen, aber durch einen Gegenangriff nur einmal 3* abgeben. Also: Offensive ist doppelt so wichtig wie Defensive!

Bei keinem Rathaus-Upgrade sind die Unterschiede so gravierend, wie bei dem Wechsel von RH9 auf RH10. Man kann als RH10 zwar schnell die neuen Verteidigungen bauen (Defensive), aber bis die Angriffsstärke (Offensive) nachgezogen hat, dauert es mehrere Monate. In der Zwischenzeit zieht man starke Gegner im Clankrieg, kann das aber nicht durch entsprechend starke eigene Angriffe ausgleichen. Das ist echt schlecht für den Clan und deshalb empfehlen wir für den Übergang von RH9 auf RH10 ein „RH9,5“. Was bedeutet das konkret?
Ein RH9,5 ist ein neues RH10, welches sich auf Offensiv-Upgrades fokussiert und mindestens auf das Bauen der beiden Infernos und des neuen X-Bogens verzichtet. Der Fokus liegt neben dem Ausbau der Offensive erst mal auf Fallen und Mauern, die zählen nicht so viel im Clankrieg. Wir empfehlen bei dem Übergang von RH9 auf RH10 mit dem „RH9,5“ einen Zwischenschritt einzubauen, um so unseren Clan in den Clankriegen beim Matchmaking nicht zu benachteiligen.
Wichtiger Hinweis zum Thema Rathaus 9,5: die Alternative ist eine Pause in den Clankriegen, bis die Offensive des neuen RH10ers entsprechend ausgebaut ist. Und dass dauert einige Monate!!!

10 Tipps zum Bau einer Anti-3*-Base 

Dreier entscheiden den Clankrieg. Und das gilt nicht nur für die Offensive, sondern auch für die Defensive. Dreier holt man mit Hoghs, oder Loons. Deshalb sind entsprechende Anti-Bases genau dagegen gut. Ein paar Anti-Dreisternebases haben wir schon in Clan, aber leider noch zu wenige. Hier ein paar Tipps zum Bau einer solchen Base:
 
1. Keine Base aus dem Netz (!!!). Bitte keine namhafte Base aus dem Internet nehmen, es gibt für fast jede Base auf youtube ein „How to 3*-Video“ – wirklich ein absolutes „no go“!
2. Clanburg unmöglich zu locken. Die Clanburg muss so schwer wie möglich zu locken sein. Entweder holt der Gegner nicht alle Truppen raus, oder er muss dafür viel Zeit und Truppen aufwenden. Beides reduziert die Chance auf einen 3*-Sieg. Konkret bedeutet das, man kann im äußeren Verteidigungsring nur Verteidigungsanlagen mit Hoghs, Riesen oder Loons erreichen, deren Außenseite außerhalb des Clanburgradius ist.
3. Königin zentral. Die Königin muss der Gegner bei Hogh- und Loonangriffen auch ausschalten. Also die Königin möglichst zentral stellen, damit das so schwer wie möglich ist. 
4. Luftabwehr. Jede Luftabwehr gehört in eine eigene Mauerzelle. Und so verteilen, dass die Killsquad – die die Königin ausschaltet – nicht zwei Luftabwehren mit abräumen kann; sonst sind 3* mit Lavaloonion sicher. Magiertürme sind gut gegen Loons, aber nicht gut gegen Lavahunde.
5. Doppelbomben. Die Base sollte mindestens 4 mögliche Doppelbombenplätze haben und zwar möglichst weit innen, damit die nicht mit einem einzelnen Hogh ausgetestet werden können. Doppelbomben sollten nicht auf dem Weg der Killsquad zur Queen platziert sein (da sind Lager und andere Gebäude mit vielen Treferpunkten angesagt), sonst werden die von der Killsquad zu leicht „nebenbei“ ausgeschaltet. Zwei Doppelbomben sind Pflicht, alles andere ist ein leichter 3*-Sieg für einen guten Hogher!
6. Alle Verteidigungsanlagen sollten von einer Luftabwehr gedeckt sein. Keine Verteidigungsanlagen an einzelne Loons opfern, das schwächt die Base unnötig!
7. Lager als zusätzliche Schutzwälle. Benutzt die Gebäude mit vielen Trefferpunkten (z.B. die Lager) als zusätzliche Mauern.
8. Luftminen und –bomben. Je zwei schwarze Luftminen bei den Luftabwehren doppeln, die möglichst weit von der Königin weg stehen. Das schadet den Lavahunden am meisten. Rote Luftbomben am Rande der Base so verteilen, dass sie möglichst nicht von den Lavahunden bei einem Lavaloonionangriff ausgelöst werden. Die sind viel besser gegen Loons und die Lavawelpen.
9. Magiertürme. Nicht alle Magiertürme so stellen, dass sie auf eine Luftabwehr schießen können.
10. Die Base sollte asymetrisch sein; eine symmetrische Base erleichtert es dem Angreifer den Überblick zu behalten und lässt die Wege der angreifenden Einheiten besser vorplanen.
 
Nicht jede Base wird alle Punkte perfekt erfüllen, aber viele Aspekte lassen sich gleichzeitig berücksichtigen. Die Wichtigkeit der TOP 10 nimmt von oben nach unten ab. Auf das unsere Gegner möglichst wenig Dreier bei uns holen können!

Und nochmal die wichtigste Regel an Bord: it`s only a game - let`s have fun! :-)